而在体验之后尽管没有完全通关,甚至他才体验到瓦伦泰恩结束的剧情,可他却也只能够感慨完全比不了。
作为一个游戏业界的专业设计师,安托里尼也是不是毫无刷子的。
在体验过荒野大镖客:救赎的内容之后,安托里尼立刻就意识到自己到底在哪里输了。
当然他承认自己输了的地方不是剧情。
因为在剧情表现上面,安托里尼觉得自己不应该接这个锅。
毕竟美丽世界可是一款ip改编的游戏。
他已经非常完美的复刻了小说原著中的一些故事跟情节。
而且在镜头跟叙事上面,虽然一些分镜跟荒野大镖客:救赎没法比。
例如游戏中亚瑟跟约翰马斯顿他们抢劫货车时,站在油罐车上的那个片段,他反复看了不下五遍。
可整体剧情最大的问题不是出现在这一块,而是深度上面。
相较于荒野大镖客:救赎的剧情,美丽世界的剧情要缺少了许多的深度。
但这能是他的锅么
甚至面对这种情况,安托里尼觉得如果当初atrai采用自己的想法说不定会更好。
毕竟牛仔大战机器人什么的,虽然听上去比较的扯淡,可也不是完全没有可行性。
荒野大镖客:救赎更写实更严肃,这种情况下牛仔大战机器人这种荒诞式还带有一些科幻色彩的剧情,说不定反而能吸引玩家呢。
当然真正比那肯定是比不过的。
因为美丽世界缺少的不仅仅是剧情。
同样在游戏设计师上面,安托里尼也是自愧不如。
作为一个知名的游戏设计师,他看的还是比较开的。
而且荒野大镖客:救赎中的各种设定对于他也有了很大的启发。
尤其是那所谓的开放世界理念,更是让他惊叹。
在美丽世界里面,其实他也加入了很多的玩法。
例如小游戏、打猎跟钓鱼。
可更多的却只是为了加入这个玩法而加入。
可荒野大镖客:救赎则给他看见了一条完全不一样的路子。
那就是几乎苛刻的真实细节。
甚至他感觉抛开荒野大镖客:救赎的所有外壳,单纯将钓鱼跟打猎这个玩法拎出来,都可能成为一款比较优秀的小体量打猎模拟游戏。
而这却只是荒野大镖客:救赎的一部分而已。
开放世界,直接在游戏中营造一个世界。
这样的设计理念也是让安托里尼,还有无数业界设计师而惊叹。
当然他这边输的心甘情愿。
可atrai这边就糟重了。
同样的类型,同样的档期,面对荒野大镖客:救赎的冲击,这一次甚至比之前面对使命召唤:现代战争更惨,可以说是完全被碾压了。
就跟玩具车碰上了真汽车一样。
不过跟糟重的atrai相比。
星云游戏则是一片欢天喜地的气氛。