当然主要目的不是为了旅游,而是为了节省时间。
拥有导游可以更好规划路线、有旅游公司的安排到时候吃住行都不用担心,他们就可以全身心投入到采景的工作中了。
而另一边网上关于元素世界的话题也开始慢慢发酵了。
不得不说,你永远不知道玩家的力量能做到什么地步。
就如塞尔达传说:旷野之息,在陈旭修补了前世如卡墙之类的bug后,同样还是有玩家刷新了最快的击杀记录,直接卡在了40分钟将盖侬给干掉。
而元素世界也一样,仅仅第一天就已经有两名玩家通过了寻剑活动的试炼,让无数普通的玩家惊了。
这边他们还在因为一个遗迹抓耳挠腮,就已经有人通过寻剑试炼了
两天不到的时间,寻剑活动直接结束。
不过带来的热度倒是很大,而且网上的玩家评论也非常不错。
“这一次真的给atari给整会了啊”
“是啊各种遗迹的设计很精妙啊”
“感觉有一些遗迹,都不输给塞尔达传说:旷野之息里面的神庙了啊”
“是啊是啊”
一些喜欢解密类型的玩家们纷纷给出好评。
但好评归好评,很快atari跟ze发现了一个情况。
那就是这游戏的销量不对劲啊
首日得益于活动跟宣传带来的热度,非常可观。
可随着时间的推进,这销量就跟老奶奶过马路一样,一点点的增加。
这一下子让ze跟atari有一点搞不懂了。
真要说的话,元素世界的销量其实也很高。
可关键是前面有一个神秘海域压着,而ze也对元素世界这款游戏有很大的期望。
但现在,这销量咋就上不去呢
至于销量上不去的原因,其实也很简单。
那就是游戏的解密内容太精妙太难了。
从遗迹的关卡设计上面,元素世界的表现的确很精妙,可关键在于太过于烧脑了,这直接劝退了不少玩家。
靠着攻略才能过,这谁扛得住啊。
而且跟pc平台还不一样,vr端的游戏查攻略还挺费劲的。
其次那就是虽然是标榜开放世界,可其实遗迹外面的世界并没有太多探索的内容。
这一点元素世界跟塞尔达传说:旷野之息不一样,在塞尔达传说:旷野之息外面玩家也可以自由的玩耍。
甚至于就算不去神庙,一样可以玩的很开心。
血不够增加血量上限的生命榴莲了解一下。
精力不够精力药剂了解一下。
而元素世界的话,主要的核心其实就是遗迹的探索。
对于喜欢深度解密的玩家来说,元素世界简直完全get到了他们的兴奋点,而从质量上来说一些不喜欢元素世界的玩家也承认,这款游戏是一款很好的游戏。
但好没有用,他们不喜欢玩,从中体验不到啥乐趣啊。
就算是魂类游戏,其实一些普通的玩家也是有乐趣的。
例如找个大佬丢一点垃圾,一周目靠着装备小心一点就能碾过去,或者是看攻略。
而且作为动作游戏,魂类游戏就算看攻略,但战斗靠的还是你自己。
可解密游戏就不一样了,感觉就如同是牵线木偶一样,所以同样看攻略解密游戏带来的体验也是远远逊色魂类游戏的。
这就导致元素世界的销量,远远没有ze想的那么高。
游戏行业有时候也就是这么不讲道理,玩家媒体口碑好
那也不代表游戏能够大卖。
同样电影行业也一样,如前世的肖申克的救赎,经典么口碑爆炸么
但票房就是不高。
同样元素世界现在的情况也是如此。
不过郁闷归郁闷,但实际上atari跟作为设计师的安托里尼还是很好的调整了过来。
毕竟没有亏钱,而且口碑也赚到了。
atari原本业界的口碑其实不算太好,可这一次的元素世界却让他们第一次感受到了万众骑夸的感受。
而安托里尼也是如此,元素世界获得了高评价对于他也是一种认可。
唯一心情不太美妙的就是ze了。
你口碑高有什么用
它要的是销量,然后靠销量带动ze平台的增长啊。
虽说肯定有喜欢解密的游戏,为了元素世界而入手ze。
但看看隔壁的神秘海域。
这一瞬间ze想到了自己在对元素世界上面的投入,顿时感觉有点心肌梗塞。
只有ze受伤的世界,达成