所以在这一块,陈旭也优化了不少。
对于游戏本身内容的话,增加处决动作又或者不增加,其实并没有多大的影响。
但对于玩家的体验来说,其实还是有直接影响的。
因为这种处决动画,实际上也算是一种游戏奖励。
就如同是格斗游戏里面,一般玩家积攒了能量条放大招,成功击打到对手都会有一连串华丽的动作。
这就是一种奖励机制了。
而黑暗之魂里面的处决,同样也是如此。
对于能够被盾反的怪物,成功的盾反然后处决,这也是给玩家的一种视觉奖励。
同时这还有另外一个好处,那就是当每种武器都有各自的处决动画后,这玩家可不得好奇每种武器的处决效果到底是啥样的
什么你说鞭子有没有处决动画还有这把武器
看着陈旭轻松且流畅的盾反,旁边的秦毅等人愣在了原地。
这个盾反的操作,为什么陈总你这么熟练
正确的流程,不应该是直接上去砍两刀将活尸解决么
这上来就盾反,是怎么回事啊
虽然整个游戏的战斗系统,动作系统都是陈总你设计规划的。
可素材产出也好,游戏测试也好,都是他们先的,现在为什么你能够这么熟练
只见游戏中的陈旭以非常流畅的走位抵达到第一个篝火点并点燃,接着奔跑跳跃到另外一个棺木台阶上面捡起闪着白光的物品。
全程一滴血都没有掉的陈旭已经抵达到第一个boss灰烬审判者古达面前。
原本还想要看到一些好看东西的秦毅等人全部都傻了。
这跟他们想象中的画面完全不同啊
不过虽说如此,以秦毅为首的一群人还是带着一丝丝的期待。
毕竟小怪跟boss不一样,哪怕陈旭是制作人,但整个游戏他们不也是全程参与了
知道归知道,真正体验起来又是另外一回事情了。
就跟各种攻略以及高端技巧一样,文字跟视频放在那了,你看了之后会么
不仅不会,你还要发一条弹幕:这个up主作者竟然以为我能学得会。
众人直勾勾的看着陈旭接下来的表现。
尤其是秦毅,要知道之前他可是被这个boss给虐惨了。
黑暗之魂里面大多数的boss都有一个特点,那就是超大的体积。
这天然的就带给玩家一种很强烈的压迫感。
同时boss手中的武器,通常更是长度惊人,可以很远距离就进行对玩家攻击,而且还有横扫之类的攻击手段范围超大。
眼前的灰烬审判者古达虽然是第一个boss,但看起来真的挺骇人的。
而且攻击也是异常强力,尽管可以举盾抵挡住攻击,但一下子就会被扣除掉好多精力。
更要了老命的地方,那就是在黑暗之魂中大多数boss都有两个阶段,灰烬审判者古达同样也是如此。
第二阶段的黑色巨蛇人之脓形态,之前就卡了秦毅好一会儿。
在秦毅等人依旧期待的目光中,游戏中的陈旭也准备开boss了。