因为它将一切应该做到的东西,都做到了完美。
无限回廊带来的空间占据感,利用玩家推动以及体验剧情心理令玩家向前走,再利用黑暗与无尽的回廊侵占视觉上的空间。
尽管整个场景从头到尾就只有一个长廊,但却给予了玩家无尽的压迫。
还有色彩上的无力感,无论是恐怖片还是恐怖游戏,色彩永远是重中之重。
在这个deo演示里,非常独特的使用了一种暖色苍白感的色调,即在pt里面可以说开始小强爬过的昏暗房间。
整个演示全篇采用黄、褐、红、深绿等色调搭配,但光源的表现手法,却更倾向于冷色系,选择了有些偏蓝的白炽灯。
更要命的是,明明是非常耀眼的白炽灯,照亮范围却不足几米。
这种强烈的反差,带来的就是一种冷暴力与孤独感。
无法发泄、无法诉说、无法表达,种种情绪混合在一起,让整体的恐怖感上升了一个高度。
听着陈旭一一介绍游戏里面的相关设定,还有美术方面的寓意。
在场的阮宁雪等人都是感觉到身子有点凉。
“陈总,这会把玩家给吓死的。”阮宁雪忍不住吐槽。
“放心,这游戏的vr版本不是给玩家体验的,都是有专业人士去体验的,而且在游戏里到时候我们也会根据vr设备进行相应的适配,跟游戏部研究院那边沟通,进行双重保险。”陈旭解释道。
陈旭讲解完pt的设计概念稿后,阮宁雪跟另外两名美术组的成员,开始了相应的工作。
就如同陈旭说的一样,工作量并不大,一点也不复杂。
整个游戏都是在固定的一个场景,有变化的就是场景的氛围、色彩,还有如照片、玻璃等等小物品的表现变动。
而陈旭这边则开始进行全新vr设备跟游戏制作引擎这一块的研究。
之前陈旭在研究园那边已经体验过了新式vr的表现了。
当然并不是潜意识植入的那种黑科技。
玩家在游玩的时候,还是保持一个精神集中的状态,同时要穿上相应的动态捕捉衣服,如手套等等。
同时游戏仓里面,配备了各种动作信息采集的装置,一方面是为了能检测玩家的身体情况,在其出现波动的时候切断游戏仓的链接。
另一方面也是为了给玩家营造出更真实的体验,例如玩家想要奔跑,双脚进行细微的挪动,就会根据玩家在游戏仓中的反应做出相应的反馈动作。
当然具体到一款vr游戏上,支持什么动作,怎么操作,还是要取决于游戏的设计。
例如游戏如果没有做奔跑动作,那就算你在游戏仓里面踹,那游戏画面也不会做出反馈。
听上去有点奇怪,但玩久了差不多也就习惯了。
就如同一直玩鼠标键盘的玩家,第一次接触手柄,还是会感觉到有一点不适应。
但时间久了,那就习惯了。
也正是因为如此,所以游玩vr游戏,还是很消耗玩家的精神。
同时这也是为什么大部分vr游戏都耗资巨大,因为需要设计师在游戏里面堆砌的细节。
堆砌的细节越多,玩家的沉浸体验就越强,这细节是什么那就是钱啊
大致的了解到vr游戏的一些关键点,跟pc游戏不同的点后,陈旭也是开始进行寂静岭pt一些细节上内容的设计。
动作素材这一块的话,就不用星云游戏来做了,反正游戏部那边有补贴,直接全部走外包。
最快速度的将deo弄出来,而且说实话这体量真的不是很大。