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第95章 游戏货币定义(2 / 2)

就比如《梦幻西游》这款记忆里很有年代感的游戏。

里面高品质装备的售价达到7-8位数的现金,后期一个区里95%都是多开的搬砖玩家,供应5%的高氪玩家,为他们提供更好的体验内容。

或是一款很更古老的游戏《传奇》。

这款游戏里甚至存在个位数的高氪玩家,养活全区搬砖玩家的情况。

甚至是以一人之力供养全区玩家。

这类游戏的特点都是能够自由交易,以及高消耗,低产出,氪金玩家想要变强就得从搬砖玩家手里收购游戏资源。

怪物世界的情况比祁胜穿越前体验过的这些氪金游戏更严重。

高氪玩家的数量非常多,他当时为了满足搬砖玩家的现实需求,还特定招募的几个超级氪金玩家,他们愿意在游戏里投入巨额现金,兑换游戏资源,导致祭力始终都是供不应求的状态。

至于搬砖玩家的产出,根本无法撼动祭力价格上涨,也无法满足氪金玩家的需求。

早期的游戏还存在搬砖玩家多开角色,加快搬砖效率的方法。

但在怪物世界,所有玩家都只有单一的操控角色,不存在多开刷金的可能性。

指引有过计算。

现阶段的搬砖玩家数量哪怕增长数十倍,仍无法满足氪金玩家的祭力消耗需求。

且怪物世界的搬砖玩家同样需要消耗祭力变强,否则就可能跟不上虫潮与黑潮的成长速度,所以只能出售小额祭力,其他都需要转化为实力。

而小额祭力的出售,已经能够让搬砖玩家的现实需求得到满足,且有盈馀。

所以祭力兑换现金的价格定在175左右,是因为游戏货币供不应求导致,

属于有价少市,不少搬砖玩家甚至已经与各大公会建立起稳定的出售渠道产出的祭力根本不对外流通。

导致普通氪金玩家很难收到祭力。

可以预想到的未来,伴随玩家实力提升带来的祭力产量增加,祭力兑换现金的价格非但不会降低,还可能呈现继续上升趋势,因为后期消耗祭力的设定也会增多。

对此,祁胜倒是有想过一个问题。

游戏产出的收益既然如此之高,假设怪物世界完全开放游戏资格,未来哪还会有玩家愿意继续现实工作,完全可以通过游戏产出满足现实需求。

针对这个问题,指引分析后给出了一种解释。

表示现实世界早已进入人工智慧时代,所有体力劳动活都由机器人负责完成,普通人进入虚拟世界创造现实收益本就是时代的趋势,也是这个时代已经出现的现象。

现实世界还存在的岗位基本都是AI技术人员丶机械工程师与维修人员丶高端技术研发人员,等等,这类AI无法单独完成的工作。

所以将普通人驱赶至虚拟世界,提供虚拟就业岗位本就是人族联邦政府,乃至许多异族势力都在做的一件事。

通过虚拟岗位,以工代赈。

这也是虚拟游戏仓价格定价非常低,有些地区甚至免费发放,可以普及到千家万户的主要原因之一。

时代的发展让「人口红利」的古老概念彻底消失。

人工智慧机器人已经能够满足社会生产需求的情况下,人口增长带来的更多是负担,而不是红利。

所以论坛有玩家提到,这款游戏或许可以带来财富再分配的概念,确实有一定的道理。

氪金玩家将现实财富分配给搬砖玩家换取游戏资源,让原本近乎固化的社会财富向下层流通,间接缩小了现实世界财富差距,达到了财富再分配效应。

这个问题,祁胜在短暂思索过后便不再关注。

因为无论是氪金玩家还是搬砖玩家,他们交易祭力并不会影响他的抽成。

氪金玩家是花,搬砖玩家也是花,都是消耗在实力提升上。

而他抽取的祭力不会减少,也不会增多。

在与指引简单讨论了这个问题后,祁胜便不再关注祭力价格的波动问题。

意识在这时切换至彩雾海域的指引分身视角。

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