除此外一些野外的马匹商人、跟黑市商人,玩家也能够进行攻击。
而在杀死他们后,则就没有了这个功能npc了。
当然这些内容是不会影响主线剧情的一个推进的。
这也让整个游戏变得更加自由,同时也更加的真实丰满。
前世很多内容是受限于技术力的原因,有一些内容而没有办法加入。
不过在平行世界的话,显然能够做的更好一些。
从游戏仓里面出来,陈旭满意的点了点头,一些细节上的东西还需要修改,可整个框架基本上没有什么问题。
接下来的话,还有关于剧情这一块的镜头审核。
“这一段的故事不要用默认的镜头,而是用电影视角镜头。”
“在这里玩家将不那么自由,因为这里需要的是玩家去看,去代入到亚瑟的身份中,而不是他们自己。”
“还有在穿过树林的时候,that039s the ay it is这首背景音乐配合镜头播放,还有游戏中玩家经历过的npc的回忆杀台词,将玩家的情绪渲染到至高点,这样玩家才能够跟游戏中的亚瑟一样体验到救赎的含义。”
看着呈现在全息投影上的一段deo演示,陈旭跟着旁边的团队成员说着。
跟其他的游戏不同,荒野大镖客:救赎的一个节奏是偏慢的。
有一种上世纪老电影的风格,在游戏里面有许多的场景,并不是玩家的默认视角。
而是专门制作的电影视角,包括在游戏过程中,玩家也可以切换成电影视角。
第三人称、第一人称还有电影视角,整个游戏在开发制作的时候,采用三个镜头。
而一些特定的情节,采用电影镜头同时配合上游戏的配乐,将会让玩家的情绪彻底代入游戏中。
尤其是最后告别莎迪和阿比盖尔后,把帽子往头上一扣,毅然决然的骑着马朝营地方向而去,绝对是游戏史中最经典的场景之一。
从项目室回到自己的办公室,陈旭的心情也是比较的好。
毕竟项目的开发进度十分顺利。
刚刚工作完的陈旭靠在椅子上打开手机,刷着官博还有业界的一些信息。
不出意料之外,目前网上绝大多数都是讨论着荒野大镖客:救赎还有美丽世界这两款游戏。
陈旭看了一眼,其中讨论美丽世界的玩家基本上关注点都聚焦在两个方向上。
那就是原著剧情的还原度,还有所谓的玩法内容上,因为根据安托里尼还有atrai的宣传点,基本上都围绕着所谓自由度来做文章。
而荒野大镖客:救赎这边玩家讨论的方向就比较杂了。
游戏类型、剧情内容、全部都有在讨论。
其中讨论最多的两个方面就是很多玩家感觉剧情这一块可能要喂刀子。
毕竟之前的使命召唤:现代战争着实让他们印象深刻,而荒野大镖客:救赎这边玩家扮演的亚瑟摩根似乎是一个帮派坏蛋,最后能迎来好结局么
如果是一般的游戏设计师,他们倒不会第一时间往这方面想,可陈旭是谁
爱的战士啊
倾注对玩家的爱
呸
陈旭的爱就是用刀子攮玩家。
要么是游戏难度上,要么是剧情上。
另外就是游戏的玩法了,很多玩家觉得会是跟使命召唤:现代战争一样,采用关卡单独地图的模式。
看着玩家的讨论,坐在办公室里的陈旭也不由得一阵感慨。
就如同他爱着玩家一样,这玩家也爱他爱的深沉啊。
跟肚子里的蛔虫一般,彼此想什么猜的是一清二楚。
看着网上的热帖,陈旭也是站出来就目前网上这最热的两个话题,分别在官博上回应了一番。