“感觉这个战斗模式,有一点骑士对决的意思啊”
“招式并不是很华丽,特别的朴素,都是一板一眼的啊”
“不过跟庞大boss的对决,这倒是比较刺激。”
“是啊,这个灰烬审判者古达,看起来好厉害啊。”
“不过游戏的难度感觉是不是有问题还是说演示的时候,穿的装备太好了,这个boss战的流程也太短了吧。”
“没错,感觉根本不尽兴啊,尽管虐杀boss的感觉非常爽,可这半分钟就打了boss一半血,未免也太快了。”
“游戏演示么,等到玩家玩的时候根据装备还有等级的流程肯定不一样,现在应该主要是展现战斗系统。”
“这倒也是,感觉战斗系统还蛮不错的,至少我看的感觉没啥问题。”
“嗯,等正式版本上线后难度方面肯定也会有一点上升的,最不济还可以玩最高难度的模式么。”
“我倒是希望游戏能够有一点挑战,毕竟流程太短总感觉玩的不尽兴。”
“说的没错”
不少玩家们都是在直播间通过弹幕交流彼此的看法。
大家主要聚焦的范围,基本上是在boss战流程,还有画面表现这两个方面。
而这个时候播放完视频后,陈旭也是挑选出一些弹幕点赞数较高的问题来进行回答,以及介绍黑暗之魂。
“相信大家也看过黑暗之魂的实机演示了,现在我们能够跟玩家说的是,这会是一款关卡式推进的游戏。”
“另外,我也注意到玩家提到了,boss流程是不是太短,游戏难度曲线是不是太简单的问题。”
“这涉及到游戏的核心玩法,这也是黑暗之魂跟其他arpg与众不同的一点,我只能透露说黑暗之魂会是比较特别的游戏,至于boss战的流程长短这取决于玩家,打的快还是打的慢这得看玩家。”
“同时我也注意到有玩家质疑这是不是割草类型的游戏,我只能说这款游戏可以玩成割草,但还是取决玩家的能力。”
“实际上黑暗之魂这款游戏,我只能说对于一部分的玩家来说,还是非常具有挑战的。”
听着陈旭的话,收看直播的观众也是一个个的发着弹幕。
包括直播间的热度也是节节攀升。
虽说从刚刚陈旭回答的问题中,大多数玩家缓过神来,都是感觉听了但似乎又没听,但不管怎么样反正这气氛算是到了。
线上游戏发布会还在进行当中。
在短暂的战斗系统内容展示过后。
陈旭同样也在大屏幕上给所有的玩家,展示了一下游戏里面的诸多场景。
一开始的传火祭祀场,再到玩家穿过传火祭祀场来到的洛斯里克高墙,以及地下墓室、幽邃教堂、冷冽谷、法兰要塞
这些个场景都是由近景到远景,得以让玩家们充分的能够看到这些场景中的细节,以及拉远后那宏伟壮阔的表现都让在场的众人一阵惊叹。
因为这些个画面,很明显不是之前陈旭在官博上面,放出的什么原画概念图之类的。
而是真正游戏内的一个实际场景。
这也让不仅仅是玩家,包括游戏业界一直有关注的设计师一阵惊叹。
某个设计师聊天群里,一群人也在聊着黑暗之魂。